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dungeon:dragonnest:greendragon

グリーンドラゴンネスト

一般モード

レベル制限Lv.50-
人数制限5人-8人
クリア制限2回/週
入場券なし

第1ステージ(ゼニウス)

  • 4体登場する中ボスを全て倒すステージ。
  • 雑魚とボスとの隔離が必要となる。
  • 広いフィールドにボス「ゼニウス」が4体。
    • 初期状態ではボスはそれぞれ離れて配置されている。
  • 開始時点でボスは非アクティブ。攻撃が命中するか、よほど近づかなければこちらに寄ってくる事はない。
  • ボスがアクティブ化すると同時に雑魚が出現する。このステージで警戒すべきは雑魚の方。
  • 黒リングと雑魚について。
    • ボスであるゼニウスの周辺に黒いリングが常時発生する。
    • ゼニウスアクティブ化と同時に出現する雑魚達は、黒いリング内に入ると攻撃力・防御力が大幅に強化される
    • また、黒リング内の雑魚は状態異常の回復が早まる。
    • 敵は雑魚扱いのため、ホーリーボルト、レリックオブホールド、タイムリストリクション、スロウエリア等々の足止めがすべて有効。
    • ステージ失敗の最大の要因は、ボスと雑魚を一斉に引きつけてしまい、倒す事が出来ずにカオス化する展開。
    • それを防ぐために1体ずつ処理する。手順は以下の通り。
      1. 遠距離からスキル紋章のグラビティ、FBなどでゼニウスをアクティブ化させ、近づいてきた所をパラがタゲを取って隔離する。
      2. 次に遅れて出現した雑魚をFUなどが足止めし、ボスに近づけないようにしながら全て倒す。
      3. 全員でボスを攻撃して撃破。
    • もし途中で別のボスを反応させてしまったらその時点で詰んだと思っていい。
    • なお、雑魚(ガーストは除く)を残したままボスを倒すと雑魚を生贄にして復活する。
  • このパターンを繰り返せば難なくステージクリア出来る。
  • ただし、ゼニウスの攻撃、特にレーザーとポイズンブロウはダメージが大きいので油断はしないように。
  • 中ボスとして、「ガースト」が一定間隔で出現。
    • ガーストにはタイムリストリクション等が効くので、近づくのを待って一気に処理してしまえば問題ない。
    • 変に迎撃に行って非アクティブのゼニウスを引っ張ってしまうとカオス化。
    • ゼニウスのタゲを持っているパラのプロボークに巻き込んで合流させてしまうとカオス化する。
    • しかし、前述の通り足止めスキルが効くので慌てず分断すれば充分リカバリー可能
    • 火力と連携に自信があれば巻き込んでまとめて処理してしまっても良い。

第2ステージ(モルゴン)

  • シードラゴンネスト6Rに登場したモンタンの類似。
  • 攻撃が総じて強力になっている他、マップ全体攻撃・ザフラの出現なども引き続き登場する。
  • 回線相性かマシンスペック、あるいは他の要因かは不明だが、人によってギミックによる即死回避ができない不具合があるらしい。
  • 基本的な戦い方はSDのモンタンと変わらない。
  • 全体攻撃を確実に避け、その合間に攻撃する。
  • 違っているのは本体の攻撃パターンと周囲のギミックぐらい。
  • 味方の攻撃が集中しやすく、画面が見えなくなる事が多々ある。
  • モルゴンの動きに注視して回避したい所だが、攻撃しようとするとそれさえままならない。
  • プリが2人FUが1人いると、上手にタイミングを計れば毎ターンミラクルが間に合うので、その間に全力で攻撃するようにすれば安全。
  • ただ、現状ではプリを2人にするような構成はセオリーから離れてしまっている。

一般モンスター

  • ザフラ
    • 遠距離から毒のようなものを吐いてくる。
    • 命中すると防御力ダウン。
    • 全体回避の際に邪魔されないように。

攻撃パターン

  • 地面パンチ
    • 地面を殴り、周囲の地面から水が吹き出す。
    • 殴り自体の攻撃は周囲まで届かず、地面隆起もモルゴン近辺にしか発生しない。
    • 一定距離を取っていれば喰らわずに済む。
  • 薙ぎ払い
    • 腕で身体の周りを薙ぎ払う。
    • 判定は前方半円で近づきすぎなければ当たらない。
  • ゼリー吐き
    • キャラクターを追尾する玉を吐いてくる。
    • 命中するとゼリー状の氷に包まれ、身動きが取れなくなってしまう。
    • 勘違いされがちだがこのゼリーによる捕縛はキュアで回復する事はできない。が、リリーブは解除可能の模様。
    • 紋章回避時は玉の追尾性を利用し、プリのレリックやFUのミラー、デミのタワーなどにわざと当てる事で回避する方法が一般的である。
    • その際、FUのミラーは大きさと高さが相まり絶大な効果を発揮する。
    • 紋章に乗って回避しているときに当たって落ちて死亡することもあるのでできれば退避するときにすべて消しておきたい。
  • 発狂
    • 2ゲージを切ると発狂する。
    • 攻撃パターンが変わり、どれもまともに食らうと瀕死になる程の威力になる。
    • 発狂発動の雄叫び時は全体毒のカウントが行われておらず、そのターンのみ退避が若干遅れる事になる。(およそ10秒)
  • 全体毒
    • 60秒周期
    • モンタンと同様、マップ全体に紫色の毒を吐く。
    • ダメージ100万以上とケタ違いの威力があるため、古代の紋章で確実に回避する事。
    • 紋章にのっているのに死んでしまったら泣くしかない。
  • 毒地面パンチ
    • 発狂後から使用。
    • 通常の地面パンチと同様。
    • パンチ後の地面の吹き上げが毒ガスの噴出に変わり、放射状に遠距離まで3段階発生する。
    • 一度巻き込まれると連続して食らう上、HPをほぼ全て持って行かれるような威力がある。
    • 回避するときは噴出列に対して横方向か前方向に避けるほうがいい。
    • ただ近距離でパンチをかわす自信があるなら近寄るのが一番安全。
  • 毒薙ぎ払い
    • 発狂後から使用。
    • 発狂前の薙ぎ払い後に毒の津波が追加される。
    • 扇状に遠距離まで津波が広がるため、向きによっては油断できない。
    • 広がるにつれて津波に隙間ができるので遠距離にいる場合はその隙間をくぐるか、津波をこえて前方へ回避するべし。
  • 毒ゼリー吐き
    • 発狂後から使用。
    • 通常のゼリー吐きと同様。
    • 非常に痛くなっているので防御・HPに自身がない場合は逃げ切るのを優先した方がいい。
    • 同じくレリックなどを盾にできるので、紋章準備時には防壁のように並べるべし。
  • 3連続パンチ
    • 発狂後から使用。
    • アークビショップネストのボスのように、地面に判定の出る攻撃を3連続で行う。
    • 事前に「ウォオン」と吼えるので、聞き取れれば事前察知できる。
      • できない場合はモルゴンの動きを見ておこう。ジャンプで回避できる。
    • 1発目から2発目の間隔は短く、1発目を受けてしまうと2発目はジャンプが間に合わない。通常回避スキル等で対応しよう。
    • 3発目のダメージが非常に大きいので、最悪3発目だけでも回避を優先しよう。
  • ジャスティスクラッシュ
    • 発狂後から使用。
    • 上空高くジャンプし、地面へ体当たりを行う。
    • 攻撃範囲は非常に広い。どれだけ離れていても、かならず回避手段(ジャンプなど)を取ること。
    • ダメージが非常に大きく、HPが削れていると1発で即死しかねない。
    • 画面からモルゴンが消えたらすぐにジャンプしよう
  • しりもち
    • 発狂後から使用。
    • 腰をかがめ後方向にしりもちをついて攻撃する。
    • モーションが短く回避しにくいので、発狂後真後ろで戦わないのが無難。
    • スタンが高めに設定されている。
  • 毒ブレス
    • 発狂後から使用。
    • 前方扇状小範囲に混乱効果のある毒ブレスを吐く。
    • 食らうとバフが全て消去されたうえで移動操作キーと左右クリックが反転するので注意したい。
    • 範囲はそこまで広くないので中~遠距離職はあまり警戒する必要なし。
    • パラは、モンタンと向かい合った状態で、視界の右手から吐き始めて、左右に1往復する。
    • 右側にスライドする程度では往復してきた時に食らうので、モルゴンの左右どちらかにシンブレで抜けよう。
    • デバフ扱いであり、リリーブ、キュア、ミラクルで即座に回復可能

ギミック

  • 古代の紋章
    • 60秒ごとに発生。
    • 全体攻撃回避に使用する地形効果。
    • 攻撃が始まるアナウンスが流れると、マップ内に点在する紋章のうち1つが青く光り、その上に乗ると上空へ飛び上がって攻撃を避けられる。
    • 時折上にいるのに位置ズレして死んだり、突然落下したりするが対処方法は不明。
    • SA付与で中央に入り込めた場合は安定するが、紋章の端で打ち上げを受けた場合落ちる可能性が若干高まる。
    • この場合、前方キーを押し続ける事で中央への僅かな移動ができ、落ちる可能性を減らす事ができるとも言われている。
    • アカデミックのバブルバブルやガーディアンのガーディアンフォース等が付与されていると、飛び上がれなくなることがあるため注意。

第3ステージ(クラケス)

  • マップ全体攻撃があり、回避に失敗すると全滅。というSD3Rによく似たステージ。
  • ボスは一定のパターンに則って行動するため、油断さえしなければ安定して攻撃できる。
  • 攻守のターンがキッチリ分かれているため、防御系支援スキルが充実していると長期戦になっても安定する。
  • 例えばチャージングハウルLv5+プロテクションシェルLv7で防御ターン中、全ての攻撃を67%ダメージカットできる・・など。

攻撃パターン

  • 咆哮
    • 全体攻撃でマップ端まで吹き飛ばす。
    • ※咆哮時に左右の壁に張り付いていればマップ端までは吹き飛ばない。
    • 石像が最前列だと呪いまでに間に合わない可能性があるので、足の遅いキャラは注意。
    • 2ゲージに入ったら咆哮直後に呪いが来ることもあるので前に行くプレイヤーは間に合わないことがある。
    • 咆哮は非常に高いSA攻撃力を持っているが、対策を講じれば自己SA強化スキルで耐えることができる。
      • 前提としてマセのチャージングハウルが効いていること。無ければ数発耐えた後に1~2発ぶんだけ飛ばされる。
      • なお、ソドのイクリプスをうまく活用すればさらに選択肢が増える。
    • マセはSA性能が群を抜いているうえにストンプへの対応もラクであることから1番目の石像に配置するのが鉄板。
      • おまけにここからなら常にタウンティングハウルが届くことも補足しておく
    • 足の遅いキャラの場合、上記のような手段を利用できるかどうか把握しておくこと。(PT構成)
    • 耐えない場合は後方の石像が最も近くなるが、耐える場合は後方の石像が最も遠い石像となる。
    • 呪いのタイミングを理解し、早めに自分の石像の近くに移動しよう。
  • 地面毒
    • 地面に毒沼が発生し、爆発する。
    • 出現位置はクラケスを中心とした2WAYか3WAYと決まっている。自分のいる場所が攻撃箇所になるかどうか知っておく事。
      • 壁際まで残さず判定が覆うこともある。
    • 具体的な出現位置は下の画像を参照。
    • シールド・パリィングスタンス有効
    • 魔法属性ダメージ。魔法防御5000程度でスキルによるダメージカットが無い場合、HP100000でも即死がありえる。
    • 毒沼の発生を見てからなるべくひき付けて回避スキルを使えば問題なく安地へ逃げられる。
    • 地上怯み判定の多段ダメージなので、立っている状態で直撃するとよくて瀕死、悪くて即死する。
    • 見た目よりも判定が広いので余裕を持って離れる事。
    • 回避スキルを使った先で別の毒沼に直撃する事もあるので注意。
    • 回避できそうにないと思ったら
      • ギリギリで回避スキルを使う→くらいだしたら更に地上怯み中の緊急回避スキルを使う
      • あえてジャンプした状態で食らい、即座にエリアルイベイジョン。この無敵を利用して被撃回数を抑える
  • 触手攻撃
    • 地面から触手を生やし、周辺を薙ぎ払う。
    • 攻撃範囲はそれほど広くないので、触手を見てから回避すれば問題ない。
    • クラケス本体の動き方を見ても先読みが出来る。
    • ダメージは大きくないが転ばされるので、起き上がり時に追撃の地面毒に注意。
  • 毒玉
    • キャラクターを追尾する毒玉を吐いてくる。
    • 命中するとジャンプ不能のデバフがかかり、次に来るストンプを避けられなくなる。
    • ストンプを避けるまでは逃げ切る方が安全。
    • デバフはリリーブやレリックオブキュアで消去可能。
    • 一定距離を移動すると自然消滅する。
    • FUはフォースミラーを3付近に置き、壁を作ってあげるといい。
  • ストンプ
    • 無敵貫通。
    • 毒玉から続けて繰り出してくる攻撃で、地面に体当たりを行う。その範囲はマップ全体に及ぶ。
    • ジャンプすれば避けられるが、前述の毒玉を喰らっているとジャンプが使用できない。
    • また、ローリングやクイックスライドなど地上での無敵スキルによる回避は不可能。
    • 同様に、クレリックのシールドやパリィングによる遮断もできない。
    • ダメージとしては毒玉よりもこちらの方が大きいので、ストンプ直前にわざとジャンプして毒玉を喰らい、ダウンでストンプを回避する、という事が出来る。
    • クリティカルが高めに設定されており、クレリックといえど侮っていると即死する可能性がある。
  • あくび
    • 特に何もしてこない状態。
    • この直後に呪いが来ることが多いため石像が後ろの人はすぐに戻ること。

ギミック

  • 分身突撃~呪い
    • およそ60秒周期で繰り出してくるステージギミック攻撃。
    • クラケスの分身が前へ突撃してくる。これにはダメージこそないものの、いかなる行動でも回避はできない。
    • また、ノックバックがあるため空中でくらうとダウンする。
    • これを喰らうと同時にキー入力が反転するデバフがかかる。
    • この直後に呪いが来るため、デバフの仕様を事前に把握しておかないと非常に危険。
    • 問題はこの直後で、間をおかずに必ず「3秒後にクラケスの呪いが発動する」というアナウンスが表示される。
    • このカウントダウンが0秒になった時点で、全員が特定のポイントに退避していないと全滅する。
    • そのポイントとはステージに点在する石像の背後にある白っぽい地面の上。、その場所にいれば回避出来る。
    • ただし一つの場所に二人以上退避することはできない。
  • 石像
    • クラケスの呪いを回避するために使う石像。
    • ステージ内に16個設置されており、呪いが発動する度に数が減ってゆく。
    • 3回目で8個になり、それ以降は数が減らない。
    • 石像が減った時、安置を巡って混乱が起きやすいので攻撃を止めてでもどこへ行くか決める事。
    • 足の遅いクレ職やアクロ以外の弓職などはステージ前方の石像を使うと詰む。
      • そういった職のために後方の石像をあけておくべき。
    • この呪い回避さえ出来ていれば他に死ぬ要因がほぼないようなものなので、これに集中する事。
    • 石像の崩壊パターン等、詳細は下記画像の通り。
  • 地面毒の出現位置… 3WAY=緑 2WAY=赤
  • 2WAY・3WAY共に回避可能な、安置とされる場所=●点
  • ※画像の6、7、10の安置は誤りでクラケスの体力が少なくなると6、7は7のやや左側、10は9のやや右側までいかないと安置はない 。

まずAパターンの壊れない配置へ。Aパターンならそのまま動かずに済む。Bパターンなら4→3、5→2、6→13、10→15、11→14へそれぞれ移動

  • (1),(2-5),(3-4),(6-13),(7),(10-15),(11-14),(16)で8人分の石造確保します。
  • 石像の番号がわからないという人のためにもこのページの存在を知らせてあげよう。
  • 石像は職業により向き不向きな位置があるため下記を参考に確保するとよい。
    • (1)マーセナリー
      • タウントやデバハがいつでも届く位置で、チャージ・アイアンなどで被弾しても生存しやすく咆哮対策スキルが豊富。
    • (2-5)エレメンタルロード
      • シールド+ファイアボールorファイアウォールで咆哮対策ができる。
    • (3-4)フォースユーザー、アクロバット
      • フォースユーザーが3-4だと毒玉をフォースミラーで多数消すことができる。
      • 咆哮後の復帰が容易。
    • (6-13))(10-15)パラディン、ソードマスター
      • シールド・パリィングスタンスで広範囲の地面毒に対応できる。
    • (7)(11-14)職業不問
      • 地面毒や毒玉の回避、咆哮後の石像への戻りも容易なため移動や防御スキル、咆哮対策のない職業や初心者などが使用すると良い。
    • (16)プリースト
  • 以上の攻撃パターンが終わると、クラケスが睡眠状態になり完全に無防備となる。
  • 呪いの回避タイミングがシビアなため、攻撃は専らこの時間に行う事になる。
  • 睡眠時間は30秒。一切反撃をしてこないので全力で攻撃しよう。
  • 退避成功後
    • エフェクトは数秒残り続けるが、回避成功のアナウンスさえ表示されればもう危険はない。
    • 安置で棒立ちせずにさっさと攻撃へ移行すること
    • 回避スキルを使って安置に入ると位置ズレで死亡するという報告があるため、安置に入ったら通常移動を少しして位置情報の修正を行っておきたい。
    • それでもズレでバグ死したら壁でも殴ろう。
    • KOKIAのニャンダンスのモーション中にこの攻撃を受けると仰け反らずにその場で留まる事が出来る。
      • 後方へ飛ばされずにすむため、足の遅いクレ系や、前に行くプレイヤーは積極的に使っていきたい。(2012.1.18修正され現在は不可)

第4ステージ(ザベル)

  • 縦に細長いステージ。両端にボスが1体ずつ出現する、合計2体。
  • 2体のボスを同時に相手にするのは無謀。
  • ステージ内にPTメンバー全員が入らなければボスが出現しない仕様を利用し、パラ(セイントでも可)以外が先行してからボスを出し、各個撃破すべし。(セイントのレリックでタゲ取りの方が楽とのこと)
  • ボスの攻撃パターン自体はダンジョン内に出るデカグモと殆ど変わらない。
  • ダメージが跳ね上がり、攻撃範囲が広くなっている。

攻撃パターン

  • 薙ぎ払い
    • 前方と足で薙ぎ払い衝撃波を出す。
    • 見てから回避可能。
  • 飛びかかり
    • タゲキャラに向かってジャンプし、着地時に前後左右の十字方向へ衝撃波を出す。 タゲキャラが離れていると長距離ジャンプし衝撃波を出す。
    • 壁を背にしてタゲをとると飛ばない(要検証)
    • ダメージが大きい上に避けにくい。タゲを取っているキャラは余り離れすぎないように。
  • 回転タックル
    • ザベルが縦に回転し前方へ突撃する。
    • 連続ダメージを喰らうので、見てからしっかりと横へ避ける事。見た目よりも命中範囲は広く、密着していなくても当たる。
    • 動作を察知したら、近距離キャラクターはしっかり距離を取ること。
  • 蜘蛛ネット
    • 前方遠距離へ蜘蛛の巣を吐き出す。
    • 設置型の攻撃となり、上に乗るとダメージが発生する。
  • 子蜘蛛召喚
    • ザベルが子蜘蛛を召喚する。
    • 子蜘蛛がザベルのHPを回復し始めるので、召喚されたら即座に始末する事。
  • 自爆
    • 倒すと最後にローリングして自爆する。
    • 倒したからといって油断せず、すぐに距離を取る。

ギミック

  • 虫の大群
    • ステージ壁面にある蜂の巣から大量の虫を召喚する。
    • 壁面から垂直方向に通路を横切る形で突撃してくる。
    • 1度虫が通った所は3ターン後まで通らなくなる。北側から順番に通過するので女性職などは出来る限り避ける事。
  • 全体攻撃
    • 60秒周期
    • 「私の魅力を際だたせる虫どもよ!来い!」というアナウンスが入り、ステージ全体に虫の大群が溢れ出す。
    • 即死攻撃。
    • 回避するにはステージ内にあるキノコの台座の上へ乗る。
      • 極まれに位置ずれで死亡するケースがあるので余力があれば台座の上で物を拾う動作(fキー)などをしておくといい。
    • 台座のうち半数は開かず、乗ることができない。
      • よく見て開いている台座へ向かうように。
    • 南北のステージ端の台座の内、左右どちらかは必ず安置となる。
    • パラディンはスタンスオブペースを使用すると、武器を出した状態でジャンプできなくなる。
      • さらに先のアプデでスタンス中は武器をしまえないよう変更されたので完全に詰む。

第5ステージ(ソーサラー カラハン)

  • カラハンとの決戦。 人間形態のままで戦いに入る。判定その他のサイズは全てプレイヤーサイズ。
  • 攻撃エフェクトがエレメンタルロードと酷似している上、身体のサイズも小さくどこにいるのか見失いやすい。
  • なるべく距離を取り、カラハンの姿を確認しつつ戦いたい。
  • 火系攻撃の火傷ダメージは馬鹿にならないので、ちょっとでも触れないようにするのが理想。
  • また、攻撃初動時にはSEではなく攻撃ごとに固有の「音声」を放つ性質がある。
    • そのため、システムオプションからBGM音量とSE音量を絞りつつキャラ音声を最大にしておくと難易度が下がる。
    • ただし、状況によってボイスを発しない場合はよくある。目で見ることは怠らないように。

攻撃パターン

  • ファイアウォール
    • 「燃やし尽くせェ!」
    • 初期から使用。
    • カラハンの前後左右+斜めの8方向に、ファイアウォールのような炎が地面を這う。
    • ほんの少しの間炎が残るため、その場に留まる無敵スキルを使っても軌道上にいると喰らう。
    • ダメージはさほど高くないが、火傷込みでそれなりに削られるので注意。
  • ファイアバード
    • 「我が魔力により出でよ・・・獄炎の鳥ィ!!」
    • 魔法陣から火の鳥を召喚。武器を出した状態の移動と同程度の速度で追尾してくる。
    • 発動が早い上に範囲が広く、持続時間もそれなり。
    • 独自に存在判定を持ち、標的を追尾してくる。
    • 到着と同時に爆発し、ダメージを与えつつバフを消去してくる
    • キャラとしてあたり判定を持っており、簡単に破壊可能なので攻撃に巻き込んで消してしまおう。
  • 扇形フリージングスパイク
    • 「ウヘヘヘ・・・凍れェ!!」
    • 初期から使用。前方扇状に一定間隔をあけてフリージングスパイクが出現する。
    • エレのスパイクと同様に踏むとダメージ。事前に地面に冷気が出るので回避は簡単。
    • 後方にいれば当たることは皆無なので、警戒する必要もなく攻撃し続けられる。
  • マジックミサイル
    • 「避(さ)けてみせろォ!」
    • 初期から使用。炎ダークエルフが撃ち出す火炎の闇バージョンのような攻撃。
    • 貫通しないためレリックなどでも防げる。
    • 山なりの軌道を描き飛んでいく。見てから回避余裕なので焦らずに。
  • ショックウェーブ
    • 「触るなっ!汚らわしい」
    • 初期から使用。
    • ソーサレススキルと同様に、近距離の対象を吹き飛ばす。
    • 大きなダメージはないが、発生速度的に察知して回避するのは無理。
    • 喰らった後の状況確認を間違えなければ問題ない。
  • アイシクルエッジ
    • 「ウッヘヘヘ・・・アーハハハハ、アーッハッハッハッハ」
    • 3Gから使用。カラハンの足下に冷気が漂い始めたら発動。
    • キャラクターの足下を追尾し、地面から氷の剣が生えてくる。
    • 歩いているだけで回避可能。凍結範囲が広いので歩いた先で巻き込まれないように。
  • フレイムロード
    • 「アーッハハハ、終わりだァ!」
    • 3Gから使用。
    • 炎をまとって1度宙返りし、腕組みした「キモい」ポーズのまま迫ってくる。
    • エレの箒と同様常に攻撃判定。地面の炎に巻き込まれないようにモーションを見たらタゲ以外はうまく逃げよう。
    • タゲを取っていれば初回はタゲに向かってくるが、途中で100%タゲを変更する性質がある。
    • スキル中に攻撃を行うと、タゲが変わる模様。
    • レリックやアルフレッドなどを出しておくことでキャラに来る可能性を下げておこう。
  • ローリングラーバ
    • 「美しいィ・・・炎のゆらめきをォ、見せてやろォ!!」
    • 2Gから使用。
    • ターゲットへ向かってローリングラーバを3連射。
    • 初段の発動が早い上に弾がでかく、弾速もそこそこ早い。タゲ付近に近づかないようにしよう。
  • アイスバリア
    • 「触れられると思ったかァ!」
    • 2Gから使用。エレストラのものと同様、一定値までダメージを完全防御するバリアを張る。
    • アイスバリア中に攻撃をすると、攻撃した対象の方を一瞬向くためカラハンがスキル中は注意。
  • 瞬間移動
    • 「ウッヘヘヘヘ・・・そこかァ!」
    • FUのテレポートで移動し、移動先にいるキャラを掴んで攻撃する。
    • 2ゲージを切ると使用。
    • CT120秒。
    • 闇属性のスリップダメージ数秒間+ラストで物理特大ダメージのバックドロップ。
    • バックドロップ時はバフ消しを伴う衝撃波が発生し、周りを巻き込む。
    • これによりプロテやハイドレを剥がされ、死に至る事が多々あるため柔らかい職は必ず避ける事。
    • またスリップダメージ部分にもバフ消し効果があり、掴まれているキャラはミラクルやプロテクションによるダメージ緩和が期待できない。
    • 救うためにはタウンティングハウル・デヴァインハウリング・メカボンバーなどのデバフスキルを使うか、怯ませてモーションを中断させよう。
    • 単純にSA破壊と捉えてよいのかわからないが、解除に使えるスキルを以下に載せる。
      • 一発解除確定:エレクトリックデトネーション・イグニッション・アイシフレクション
      • SAゲージの過半:メテオスウォーム、ポイズンブレイク
      • 1/8ほど?:紋章グラビティー
    • ちなみにバックドロップは物理防御11000(75%カット)でおよそ100000のダメージである。
      • パラが50エピック防具+鉄壁紋章程度では耐えられないかもしれない。
  • ブラックホール
    • 「我が手により逝けることをォォ!名誉に思うがいいィィィ!アーッハッハッハ!アーハッハッハッハ!!」
    • 残り1ゲージを切ると発動。
    • カラハン中心から外側へ軽く吹き飛ばされた後、ステージ4方向にブラックホールが発生し拡散していく。
    • CT40秒。
    • ホールは時計回りの螺旋を描くように拡散していく。壁に到達した時点で消滅する。
    • 即死攻撃と言ってもいいダメージ。
    • 最初の吹き飛ばし部分、BH本体ともにバフ消し効果あり。
    • 壁に助けられなかった場合、魔法防御力12750(85%カット)で約200000のダメージを受ける。
    • 外側へゆっくりと進むのでよく見て回避するように。
    • カラハン接近時、壁側付近で喰らうと吹き飛ばしが壁で止まってしまうのでBHを避けきれず危険。
    • 吸い込み範囲が見た目よりも広いので、隙間を抜いて迂闊に近づこうとするのは危険。
  • フレイムボルテックス
    • 「すべてを灰燼(かいじん)と化せ・・・ウヘヘヘヘハハハハハハ!」
    • 残り1ゲージを切ると発動。
    • 地面から赤い色のサイクロンが出る。
    • ターゲットを中心に前方3方向に発射
    • バフ消去は無いのでシールド・スタンス有効
    • カラハン至近距離が完全な安全地帯だが、これを利用した回避法には他攻撃パターンへの十分な理解度が要求される。
    • なにより、BHが来た場合は確実にバフが剥がされるリスクがある。ハイドレで命を繋ぐ際にはとても無視できない
    • 前方への攻撃であるため後方にいれば距離に関わらず当たらないが、ターゲットがカラハン真下へ潜っていると方向が大きく変わることがある。
    • 現状、ラスト1ゲージのセオリーではいつBHが来てもおかしくない状況では一切攻撃しに行かないというものであるため、ボルテを潜り抜けて攻撃するため近・中距離をウロウロするのは愚策である。
  • 巨大フリージングスパイク
    • 「動くなぁ!!」
    • 残り1ゲージを切ると発動。
    • カラハンから冷気が発射され、地面から巨大な氷の柱が出現する。
    • 食らうと凍結。範囲が広いので余裕を持って移動する事。
    • キャラ追尾でやや遅れて発生するため、歩き続けていれば喰らわないが、PTMと巻き込み合うと痛い。
    • 出現位置に若干ランダム性があるため、歩き続けていても100%回避出来るわけではない
    • こちらもバフ消去は無いのでシールド・スタンス有効。
    • 1つの氷塊で3HIT、3HIT目で凍結するのでシールド・スタンス中は急いでAD連打しよう
    • 氷柱には発生保障があるため、「動くな」と聞いてすぐにSA破壊しても必ず一回は氷柱が出現する。
    • おまけに次の攻撃を即座に繰り出してくるリスクも発生する。
  • 凍結
    • 「遊びは・・・終わりにしよう!!」
    • 全体攻撃の直前に発動。
    • PTメンバー全員が凍る。
    • 同時に全員のバフを消す。

全体攻撃

  • 1ゲージ削った後、およそ90秒または150秒周期で発動する全体攻撃。
    • 周期は攻撃属性によって変わる。
  • いくつかの種類があり、その種類に対応する花の付近へ移動すれば回避出来る。
  • 一人でも回避できないと全滅。
  • 飛び上がったカラハンの攻撃属性を見れば何色か判る。
  • 花にはそれぞれ特殊効果があり、利用できないにしても覚えておいて損はない。
  • この花でも位置ズレが発生。
    • 時間はあるので、安置に入ったら小刻みに移動、ジャンプなどをして修正するように。
  • なお、残り2ゲージに入るまでは赤か青のどちらかしか咲かない。
  • アナウンスが表示されればもう安全。すぐに花から離れても大丈夫。(ただし、あまり早くに離れてしまうと味方バフを貰い損ねることがある)
    • 「火耐性(氷耐性)が上昇します」
    • 「MPが完全に消滅(回復)します」
  • 赤(CT90秒)
    • 「煉獄を統べし炎よォ・・・エーレガントな我が呼びかけに応え、出でよォ! 弾けろォ!」
    • 火属性耐性上昇。炎系の攻撃の時に待避。
  • 青(CT90秒)
    • 「凍てつく大地を統べし力よォ・・・我が絶対美に服従し、現れ出でよォ! 凍れェ!」
    • 氷属性耐性上昇。氷系の攻撃の時に待避。
  • 紫(CT150秒)
    • 「虫ケラがぁぁぁ!」
    • 全員が紫花のそばへ集まることができれば、MPが全回復する。
    • このとき同時にカラハンが地面に紫の沼を作り、沼地の上にいると短ディレイの連続怯み+鈍足を被る。そしてカウントダウンが終わると同時に沼を中心として爆発致死ダメージ。
    • この攻撃のみ例外的に、花に近づかなくとも沼の上にさえいなければダメージを食らわない。
    • ただ、沼の発生位置が紫花の位置と重なる場合がある。この場合紫花の位置にいると致死ダメージを負うため注意
  • 緑(CT150秒)
    • 「我が魔力を見よ! ハアァァァァァァ!」
    • MP全吸収。
    • これを食らうと何も出来なくなる。闘魂などMP回復力を上げておくのが望まれる。
    • 紫の花で回復は出来るがかなりの時間が空くので戦闘は堅実に。

1ゲージ以下の攻略

  • 現在(2012/03/07時点)においては、1ゲージ突入後離れてBH発動を待ち、BH確認後カラハンへ密着、ミラクル&総攻撃で一気にけしかけるという戦略が一般的であるが、1ゲージへの突入方法についてはいくつかのパターンが存在する。
  1. パターン(1.2G全体待ち)
    • これは現在(2012/03/07時点)において最も一般的な方法である。
    • 1ゲージ突入前に全体攻撃を待つ事で、BH後総攻撃の最中に全体攻撃(特に緑)が来る事を防止する。
    • ゲージ突入前の全体攻撃が緑だった場合は1ターン置いてからの突入となる事が多い。
  2. パターン(1.2G掴み待ち)
    • 上級者向けの方法である。
    • この戦略を行うにはパラが掴みを避けなれている、または耐えれる、PTメンバーが掴みのモーションを把握している、そして攻撃側が掴みをデトネ、イグニ、アイシフ等ですぐに解除しない事が前提である。
    • カラハンの掴み&投げの隙はとても長く、この隙をフルに活用し殴る事で1ゲージ以下での戦闘を大きく減らす事ができるため、適切に行えば安定討伐の要因となる。
      • PTによってはここでエクセレを使う事もある
    • 掴みの解除、または投げを確認後BH警戒に移行、BH発動後ミラクル&総攻撃となる。
    • この戦略では基本的に掴みを待つため、全体攻撃待ちは行わない。
  3. パターン(全体待ち無し)
    • 基本的にカラハン戦は3ゲージ以下突入後、長引けば長引くほどMP消失(緑の花回避)のリスクが高まる事になる。
    • よって1.2Gで全体攻撃待ちを行わず、常時攻撃態勢を取り、1ゲージ以下に突入し次第BHを警戒するというのがこの戦略である。
    • 緑によるジリ貧を防止するには有効な戦術であると言える。

これらは現在(2012/03/07時点)行われている戦略の一部であるが、いずれのパターンでも1ゲージ突入以降の動きは同じであり、取り分け注意すべき点は二つである。

  1. BHを確認する前にSA付与スキルを与えない。
    • SA付与があるとBH発動前の吹き飛ばしを受けなくなり、発動の確認が遅れるのを防ぐためであるが
    • 理由はそれだけではなく、仮にSA付与を与えるのであればタイミングとしてはBH発動後のカラハン密着時の方が適しているためここでは温存しておく事が好ましい。
  2. 各自が各大魔法の回避方法を把握していること。
    • 言うまでもなく、削りきるまでの間カラハンの放つスキルを的確に見極めなければ容易に死に至るためである。
密着後の動き方について
  • まず前提としてカラハンの背中を取る事が基本である。
  • スキルにより目視しづらいが、よく見て常に背中を取る事。
  • 背中を取っていれば危険なスキルはスパイクのみである。
    • 密着直後でBHがCT中である事が前提
  • スパイクへの見極めとして、カラハンの浮き上がりを確認する事。
  • カラハンが空中へ浮き上がった場合、ボルテかスパイクである事が確定する。
    • 逆にそれ以外の行動は特別注意する必要がなく攻撃を継続できる
    • その際、構えと台詞で判別する。
      • スパイク=やや前かがみになり両手を地面にかざす。台詞「動くな」
      • ボルテ=腕を組み、仁王立ちしているような構え。台詞「すべてを灰燼と化せ」
    • ボルテであった場合、密着時安全のため、攻撃を継続する。
    • スパイクであった場合、巻き込みに注意しながら外へ散らばる。(ミラクルが残っていた場合その場で受けるのもあり)
      • これにより、カラハンとの距離が離れてしまった場合、密着は諦め一旦距離を置く事が好ましい。
      • 理由についてはフレイムボルテックスの項目を参照。
  • これらの動きを取り、BHのCTである40秒が経過してしまった場合、短期決戦は失敗となる。
  • 一旦距離を置き、これ以降は各自が各大魔法の回避に専念しつつ、スキをついて攻撃していくのみである。

第6ステージ(グリーンドラゴン カラハン)

第1フェーズ(20G-17.25G)

  • 洞窟の奥に引きこもっているGDと戦闘。突入直後は直ぐに画面左端に退避。
  • 攻撃は引っかき後、メテオ動作中の数秒間のみで行い、それ以外は回避に専念する。
  • なお、ステージ中央に浄化のトーテムを使用する場所があり、使うと無敵になる。
    • が、これを使おうとして中央の毒ブレスで死ぬプレイヤーが多い。この装置は慣れたら使おう。
攻撃パターン
  • ひっかき
    • 洞窟の隙間からGDが腕を伸ばして引っ掻いてくる。二回見たあとが攻撃するチャンス。
    • 離れていれば当たらないので引っかきしてから数秒間ほど攻撃したら離れよう。
  • 3種ブレス
    • GDが吐いてくるブレスは氷毒炎の3種。
    • パラは「エレメンタルオーラ」を使っておけばかなりのダメージ軽減になり、被ダメージによっては安置往復の必要が無くなる可能性がある。
    • それぞれ決まった安置があり、攻撃直前のGDの頭の色で判別出来る。
    • 氷ブレス
      • 画面左が危険地帯。
      • 2段階で攻撃を食らうが、下の二つのブレスよりは痛くないので画面左側は安置とされている。
      • この氷ブレスは食らうこと前提の攻撃だとおさえて、パラはエレオーラ、プリはプロテクをパーティメンバーにかけてあげよう。
      • 最後の波動に合わせてジャンプしよう。
    • 毒ブレス
      • 画面中央が危険地帯。
      • バフ消し効果がある。
      • クレリックでも即死級ダメージ。
      • 真ん中にいなければ当たる攻撃ではないが、攻撃している時に食らってしまう可能性はあるので退避は早めにしよう。
      • この攻撃のあと、しばらく中央に毒溜まりができる。
      • ポイズンブローと同じく、足止め+多段ヒット効果があるうえにダメージ自体も高く、バフ消し効果まであるため相当危険。
      • 炎→毒の順番で来た場合に、氷を避けようとして毒の直後に反対側へ渡ろうとして床毒で死ぬケースも多い。
        • 渡るなら炎の直後にすること。
      • また、毒直後にフェーズ以降すると、逃走経路を塞ぐように毒の床が配置された状態になる。
      • 体力状況によってはこれだけで詰む職もあるため、極力この攻撃を控えた状態で17.25以下まで削らないこと。
    • 炎ブレス
      • 画面右が危険地帯。毒ブレスよりは痛くないが氷ブレスよりは痛い。
  • メテオ
    • シードラの旋回のように鈍足デバフがかかると発生。
    • 約10秒程マップ全体のメテオ攻撃。
    • 鈍足時間中にグリーンドラゴンに接近するときが集中攻撃のチャンス。
    • メテオが終わったらまた引っかきと毒ブレスをしてくるので、モーションが終わったら再び左端に退避しよう。

第2フェーズ(17.25G-退却ターン)

GDが洞窟の壁をぶち破って這い出てくる。後方の壁が壊れるので全力で逃げる。

  • プリやボウは足が遅いためよくここで取り残されて死ぬケースがあるので、アクロやアカデミックがいればスピブとワックスは穴ができた部分でもらっておこう。
  • アナウンスが流れたらすぐに退避する事。GD本体に追いつかれて接触すると大ダメージ。
  • 穴の開いたほうへ逃げ、再びGDが壁の隙間から顔を覗かせるようになると、イスラ村の雑魚が沸く。
    • 90秒以内に全滅させないと即死。
      • あらん限りの火力を叩き込もう。
    • 全滅させると再び逃走。
    • 次の小部屋でもう一度雑魚を倒す。
  • 以上の流れが終わるとムービーが入って3Pへ移動する。

第3フェーズ(17.25G退却後-)

GD本体の色を見て攻撃方法や回避方法を判別するパターンが多い。幽霊状態及び復活直後の無敵時間中は、画面が白黒のため判別が難しい。復活する場所やタイミングはよく注意すること。

17.25G-
  • 羽ばたき
    • シードラの監獄時のモーションと似た動作で羽ばたく。
    • GD胴体の左右に居ると吹き飛ばされながらダメージを受ける。
    • 連続HITしてそれなりに痛いので防御の低い職等は注意。
  • 3連尻尾アタック
    • 叩き付け→左ビンタ→右ビンタ。
    • この一連の攻撃はタゲ持ちキャラが本体前方10mあたりの位置にいた場合、一切出してこない。
    • 叩き付けは尻尾先端から楕円形範囲に判定がある。少しでも離れられればジャンプで回避可能。尻尾根元付近も安全。
    • 後方に大きく離れて居ればジャンプの必要も無い。
    • 左ビンタは右後足付近及びフィールド最奥が安全。
    • 右ビンタは左後足付近及びフィールド最奥が安全。
  • 引っかき
    • ターゲットがカラハンの前方~前足範囲にいた場合のみ繰り出してくる。
    • 胴体より後方は安全なため、これを誘発できればダメージを稼ぎやすくなる。
  • ストンプ+前方尻尾攻撃
    • カラハンが前足を上げて地面に叩きつけてくる。ジャンプで回避。
    • モーションが大きいので判別しやすいが、視界が埋まっていると見えにくい。
    • 女性職などは注意して避けるようにしたい。
    • ストンプはMAP全域に判定が有り、尻尾攻撃は近くなければ当たらない。
16.25G-

このゲージから即死級の攻撃が多くなる。尻尾の色で攻撃パターンを判別する。大まかに三種類。

  • 毒ブレス1
    • 尻尾が緑になる。
    • カラハンが数歩後退して前方に毒ブレスを吐く。
    • 後方にいれば当たらない。(カラハンの顔より前にいなければ安置?)
    • タゲパラが前方にいる必要がなく、他のメンバーと同じように行動出来る。
    • ただし、尻尾よりも後ろにいくと、尻尾攻撃を誘発させてしまうため、毒ブレスをもらわず、尻尾攻撃を誘発させない中間地点に陣取ろう。
  • 毒ブレス2
    • 尻尾が緑になる。カラハンが上をむいて毒を吐く。
    • キャラがいる地点にめがけて上から毒が飛び散る。
  • 目氷
    • 尻尾が白になる。
    • タゲキャラ一人にだけ目玉がつく。プロボで確実にパラがとれる。
    • 黒ではなく黄色の目が付く。
    • 周囲に赤い魔方陣が生成され、誰か1人でもその陣から離れているとパーティメンバーもろとも大ダメージを受ける。
    • 陣はそれなりに広いので落ち着いて重なるようにしたい。
    • 自分に目が付いたら集合してもらうようにマクロなどを出そう。
    • パーティメンバーに目が付かなかったら、召喚物に目が付いている可能性がある。
    • 目の確認がしにくい場合は下に赤い魔方陣が付いているかどうかで判断できる。
  • 旋風
    • 尻尾が赤になる
    • カラハンステージにおいて使用してきた旋風と同様のものがカラハンの胴体周囲に発生。
    • 接近して戦っていると喰らいやすい。
    • ハイドレが有効なので、尻尾が赤くなったのを確認したら使用。
    • ターゲット選定が確定したあと、該当キャラがその時点で居た位置を足がかりにして展開する。
    • “尻尾が赤くなった時点でパラが立っていた場所”が危険という認識でいい。
    • もっとも、展開までにターゲット確定者が一定範囲外に逃れた場合はカラハン本体中心部に展開される。つまり不発。
    • カラハンの近辺は全て危険地帯になりうるので、限りなく後ろに離れるように。
    • ターゲットキャラが半端な離れ加減の位置にいつまでも立っていると、フィールド最奥でも巻き込まれる位置に展開されるので要注意。
15.25G-
  • 柱破壊(15.25G-、12.25G-の二回はカラハン右手側で攻撃、9.25G-、6.25G-の二回は左手側で攻撃。)
    • 特定のゲージごとに柱を1つ破壊しなければならない。
    • 最終的には立っている柱を計4つ壊すことになる。
    • シードラの旋回時のように鈍足がかかり、この時にバフ消しがある。
    • その後に「紋章の柱を壊せば、中央の紋章を起動することができる」というアナウンスが出る。
    • 1つの柱だけ青く光っている所があるので、そこに目掛けて走る。右前→右後→左前→左後の順番。
    • 可能な限りSA破壊技を叩き込んで柱を破壊しよう。
    • バフ消し時にプリのキュアがあるとやりやすい。
    • エンジニアのデモリッション1回のみで破壊することができる。
      • スキル改変によりデモリ単独での破壊は不可。
      • デモリ+グラビティなどの支援が必要になった。
    • また紋章スキルのグラビティーも特に有効。
    • PTにエンジニアがいる場合はデモリを柱に、紋章グラビティー持ちは柱を叩く前に撃って支援しよう
  • 柱を破壊後、フィールド中央に安置の部分が生成されるので、そこに集まろう。
  • 緑色のバフが付けば安置から離れてOKだ。
  • 一人でも中央の安置から外れていると、全体毒ブレスによりもれなく全滅する。
  • GDの腹に入り込んで攻撃すると早く飛び立つので、なるべく足を叩くようにして攻撃できる時間を増やしたい。
  • この時少人数で柱破壊が間に合わないと判断される場合、カラハンの飛んでいくフィールド前方の端に移動する事で全体毒ブレスを回避できる。
    • 後述のファイアボールの安置と同じ。
  • この方法で避難する場合はマクロ等で早めにメンバーに知らせてあげよう。
    • かなりの距離があるので、判断が遅れると避難が間に合わないため
  • 突進ブレス
  • フィールド中央が危険地帯。
    • シードラの突進を避ける位置と同じと考えていい。
  • GDが崖から定位置へ帰る時のみ使用。
  • 緑色のバフが付いたのを確認したらフィールド中央からはなるべく早く退避したい。
  • カラハン戦でのフィールド中央は最も危険な位置だと常に意識しておく。
12.25G-
  • ツタ
    • 複数人をターゲットとして、右前足設置面から放射線状に高速かつ若干ホーミング性のある地走りを放つ。
    • 射程はフィールド全域に及ぶ?
    • これに当たるとツタ捕縛効果が周囲2m程度の範囲に炸裂し、ターゲットおよび周囲のキャラがツタに捕らわれてしまう。
    • 3000ダメージ/s*10回の後+固定200000 計230000ダメージ
    • ツタにかからなかったメンバーはすぐさま救出する事。
    • 現在救出時に属性ダメージがそのまま貫通してしまうため救出手段を選びたいところだが、複数人が捕縛されるとそうも言っていられないのが実情である。
    • 地走りの性質を把握して対策を練ろう。
    • なるべく距離を置くことで、反応が遅れても対処しやすくなり、前方に捕縛された仲間を確認した際助けやすくなる。
    • 放射線から垂直になる方向へ歩く。
    • ジャンプしても効果は無い(空中で捕縛される)。
    • 一度通り過ぎた地走りはホーミングしてこない。
    • 無敵になるだけでは回避できない(xアバター、xハリケーンダンス)。
    • 高速移動としてのローリングやブリンクは有効。

飛翔後、突進ブレスに加えて以下の攻撃パターンが追加される。カラハンが前方で攻撃する体勢に入ったら体の色を見て判別する。

  • アイスウェーブ
    • 体の色が白になる。
    • ステージ前方が危険地帯、中間地点よりも後ろに居よう。
      • カラハン側の柱の位置より前方が危険。
    • 当たってしまうと、吹き飛ばされるままに多段hitしやすい。
  • ファイアボール
    • 最前方が唯一の安置となる。
    • アイスウェーブとの二択攻撃なので、あからじめ中間地点に待機しておき、赤く光ったらすぐさま前方に走ろう。
    • アイスウェーブより余裕がないので注意。
    • カラハンの顔に近い部分で攻撃を回避するので、この時も柱破壊のタイミングと同様に攻撃するチャンスになる。
    • 万一間に合わなかった場合でも、昨今のプレイヤーの耐久力では即死には至らない。
      • しかし1回あたり6000以上もの火傷ダメージが持続するので、解除できなければ死亡率は高い。

※上記の二択攻撃にはクールタイムが存在するので、連続して同じ攻撃をしてこない。

  • ボディプレス
    • カラハンが崖側からボディプレスのように前方の地面へ攻撃をしてくる。
    • 地震判定は無い為遠方に判定は無く、近くで出されても左右の壁際に居れば当たらない。
    • この攻撃の後、暫く地上に居るので攻撃のチャンス。
    • 終わったらカラハンは飛んで元の位置へ戻る。
9.25G-
  • イスラ村MOB召喚
    • 2フェーズの時と同じくイスラ村の雑魚が召喚される。
    • イスラ村の雑魚は時間までに倒せなければ死亡ということはなく、おジャマキャラとして召喚される。
    • 召喚されている間もカラハンの攻撃は止まないので、召喚されたからといって中央に倒しに行くのは危険。
      • ファイアボールが来そうなときは時止め等で対処しておこう。
    • 本体を常に視界に入れておくこと。
    • あくまでも画面左側にいつつ、遠距離から排除していこう。
  • 骨牛召喚 → (ブレス) → ストンプ
    • 赤色か青色のオーラをまとった骨牛がフィールド前方に1体ずつ召喚される。
    • カラハンが飛翔し、フィールド中央に停滞するときが召喚の合図。
    • カラハンが手にファイアボールを作れば赤、口元に冷気をため込んだら青
    • それぞれの色に合ったほうを倒すと、目氷と同じ魔方陣の安置が生成される。
    • 両方とも倒しても問題ない。
    • 時間制限あり。約15秒以内に倒し、魔法陣内に入らなければ全滅する。
    • 尚、この攻撃を回避した後にストンプの攻撃があるのでジャンプで回避しよう。
    • 感電状態でHPを0にすると何故か魔法陣が出現しないバグがある。
      • ここまで来てバグ死すると洒落にならないので、PT全員に予め警告しておく事。
    • 凍結は問題無し(確認済み)なので凍結いれましょう。
    • ブレスの直前にキュアやミラクルのデバフ消しが入ると死亡する。
    • 色判別前に出す(ブレス前に消える)か遠くに出すか出さずに倒そう。
    • 尚、倒さなかった方の牛は普通はブレス直前に消滅するのだが、稀に消滅せずそのまま残留することがある。
    • 牛の突進で魔法陣から跳ね飛ばされると本体の即死ブレスで死ぬ羽目になる。
      • できることならマセのチャージングがほしい。
  • 大木倒し
    • 短い間、画面が鈍足効果に見舞われた後、MAP壁際から大木がいくつも倒れてくる。
    • 女性職がくらうと非常に痛い。
5.25G-
  • 虫のカーテン
    • 長めの羽ばたきと同じようなモーションの後、虫の大群がカラハンの足元からキャラクターに向かって沸いて来る。
      • この羽ばたきにはダメージ判定は無い
    • 即死では無いが、食らうとバフを消されて連続HITする為、生き残るのは難しい。
      • 少人数であればカーテン出現前にステージ前方や後方に移動して、カーテンの動き方を見ながら避けることも可能。
    • 羽ばたきの時にカラハンの頭のゲージが減らせるのでそれを破壊して事前に止める事が出来る。
    • 頭のゲージの破壊が成功した場合、約10秒ほどカラハンがスタン状態でうずくまったまま何もしなくなる。
    • 攻撃チャンスなので全力で火力スキルを叩き込もう。
    • 頭に打ち込むと効果的なスキルとして、以下のスキルが挙げられる。
      • エレ(フレイムボルテックス、ファイアボール)
      • マジェ(スイッチ、メテオ)
      • エンジ(マインスロアー、ケミカル、デモリ)
      • ムンロ(ブレダン)
      • ガデ(前足登ってジャスクラ)
      • クルセ(ホリクロEX)
      • マセ(ギガボン、ロリアタ)
      • ボウ(ソニック、バリスタ)

ハードコアモード

レベル制限Lv.50-
人数制限5人-8人
クリア制限1回/週
入場券極彩のフェアリストーン

プラクティスモード

トレーラー

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dungeon/dragonnest/greendragon.txt · 最終更新: 2014/07/23 15:14 by にゃあおうちが